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Je ne vais pas vous mentir : je cherchais juste une excuse pour vous montrer la bande-annonce de lancement de Tetris Effect sur le PlayStation.Blog. Je vous conseille de la regarder ! Juste ici, en haut de cet article ! Elle est vachement bien !

Mais puisque je vous tiens… Je pourrais bien vous donner quelques astuces, si vous comptez faire trempette dans les eaux tetrominées de Tetris Effect. Je sais que les niveaux à Tetris sont très variés parmi les lecteurs du PS Blog, alors je m’excuse d’avance si ce que je dis vous paraît évident. À ce propos, j’encourage les pros qui me lisent à partager leurs conseils en commentaire ! Pour ma part, je galère encore avec les T-spin…

Les conseils donnés ci-dessous concernent Tetris en général, puisque je n’ai pas encore pu passer des heures sur Tetris Effect et que je n’en connais donc pas le système de points (à l’exception du mode Zone, dont je parlerai plus loin). C’est parti !



Former des lignes

Tetris se joue de mille et une manières. Mais en règle générale, vous essaierez presque toujours d’accumuler des lignes en laissant une colonne vide pour le célèbre bloc long (appelé aussi la ligne ou le “I”).

Utilisez ce bloc pour supprimer quatre lignes d’un coup et remporter un Tetris, généralement accompagné d’un bonus de score. Des points bonus (sérieusement, vous en gagnerez dans la plupart de vos parties de Tetris) vous seront attribués si vous parvenez à faire des Tetris issus de combinaisons difficiles en utilisant intelligemment vos pièces (et en tombant par hasard sur un double bloc long).

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Surveiller les...
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Quand on m’a demandé si je voulais travailler sur un nouveau comics God of War introduisant le jeu PS4 qui allait sortir, j’ai été à la fois intrigué et impressionné.

Intrigué, parce que je savais d’après les images promotionnelles que le nouveau jeu allait éloigner Kratos de la mythologie grecque pour le faire évoluer dans un contexte inspiré des mythes et légendes nordiques, un univers qui me passionne depuis tout petit. Et intimidé, parce que la tâche s’annonçait COLOSSALE.

J’ai toujours eu un faible pour les histoires qui transportent des personnages d’un contexte, ou d’un genre, à un autre. Par exemple, des samouraïs au Far West, ou des cow-boys dans la jungle africaine. Et puis, sur le plan du potentiel narratif, un personnage comme Kratos qui se retrouve confronté à un monde hostile rempli de trolls et de géants de glace, c’est un défi qui ne se refuse pas.

Malgré tout, c’était impressionnant de s’attaquer à un personnage aussi charismatique et établi, et de venir contribuer à une série dont la profondeur et la portée sont aussi gigantesques. Dès le départ, Santa Monica Studios et Dark Horse Comics avaient dans l’idée de réaliser une préquelle directe aux événements qui s’ensuivraient dans le jeu, et je savais d’expérience que ce genre de projet comporte toujours beaucoup d’éléments en mouvement.



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Heureusement, toutes les personnes impliquées étaient là pour m’aider à accomplir ce travail titanesque, de mon partenaire graphiste Tony Parker à l’équipe éditoriale de Dark Horse, sans oublier Cory Barlog...
Des frissons garantis. Des vitesses à couper le souffle. Les ajouts PS Now du mois vous confronteront à deux types de pression différents quand ils débarqueront sur le service de streaming de PlayStation 4. Laissez-vous emporter par une histoire de vengeance dans la cité de New Bordeaux, inspirée de la Nouvelle-Orléans, et prouvez que vous avez des nerfs d’acier en faisant la course sur des monts enneigés dans Steep.

Mafia III

La série criminelle emblématique a fait un bond d’une décennie dans l’avenir pour atterrir dans les années 60 avec ce troisième opus. Vous y explorerez la magnifique ville de New Bordeaux qui sert de toile de fond à une guerre de territoire de plus en plus violente.

Dans ce thriller en vue objective, vous devrez étouffer la concurrence. Le jeu est rempli de séquences à l’arme à feu et de conversations hautes en couleur. Vous incarnerez l’ancien vétéran du Vietnam, Lincoln Clay, et devrez prendre position dans votre ville suite à une tragédie personnelle.

Steep

Un monde ouvert montagneux vous attend dans le jeu de sports de type arcade d’Ubisoft. En route pour les pistes et à vous de choisir quelle approche vous correspond le mieux : ski, snowboard, parapente ou encore wingsuit. Le monde partagé du jeu signifie que vous y croiserez d’autres joueurs, alors vous pourrez choisir si vous voulez faire la course, gravir les classements ou juste explorer.

Mais ce ne sont pas les seuls jeux à rejoindre le service ce mois-ci. Voici la liste complète :

  • Mafia III
  • Steep
  • Vikings – Wolves of Midgard
  • Costume Quest 2
  • 100ft Robot Golf
  • Torment: Tides of Numenera
  • The Dwarves
  • Baja: Edge of Control HD
  • Destroy All Humans!
  • Battle Chasers: Nightwar...
Il y a un an sortait The Frozen Wilds, une extension d’Horizon Zero Dawn ajoutant un tout nouveau chapitre à la quête d’Aloy, avec de nouveaux territoires à explorer, de nouvelles quêtes à accomplir et de dangereuses machines à chasser.

Pour fêter le premier anniversaire de l’extension, nous avons discuté avec deux de nos développeurs, Richard Oud et Pinar Temiz, de la manière dont ils ont donné vie à l’une des nouveautés les plus féroces de The Frozen Wilds : le terrible Griffes de feu.

Vendre la peau de l’ours

“Au départ, il devait y avoir une machine basée sur un ours dans Horizon Zero Dawn, mais nous avons dû abandonner l’idée par manque de temps”, nous apprend l’animateur en chef, Richard Oud. “C’est dommage, car tout le monde estimait qu’elle avait du potentiel. Alors, quand nous avons commencé à travailler sur The Frozen Wilds, le concept de l’ours est tout de suite revenu.”
L’équipe s’est attelée à développer ce concept et à imaginer une paire de machines, d’abord sous forme de documents de conception et de représentations graphiques. Des modèles 3D des machines furent ensuite générés et confiés au département d’animation. “Dès lors, nous avons commencé à travailler sur les tests et animations des machines en nous basant sur les mouvements et zones d’attaques indiqués dans les documents de conception”, explique Richard.

Mais tout ce qui figurait dans ces documents n’a pas été implémenté directement. Après quelques tests, l’équipe des animations a pensé que certaines attaques directes seraient trop difficiles à lire pour le joueur. Les départements de conception et d’animation les ont donc retravaillées pour aboutir à une solution satisfaisante pour tous.

“Nous sommes parvenus à améliorer la lisibilité des mouvements en faisant attaquer les machines depuis un angle“, nous confie Richard. “Ainsi, les silhouettes des machines sont plus visibles, ce qui améliore l’impression...